En new world, buscamos todo tipo de combinaciones, algunos nos gustan los melés, otros en cambio, los rango. En este caso presentamos el arco perfecto, que podremos combinarlo con muchos tipos de armas, sobre todo si estas son orientadas a destreza.
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El ARCO PERFECTO
Denominamos el arco perfecto a una selección de habilidades y pasivas que serán de lo más útiles en los encuentros de grupos, eventos PVP o JcJ y por supuesto, en las sieges o guerra de facciones – asedios. Como en todas estas guías, no pongo combinaciones, sino expongo el mejor uso del arco dentro de toda la escala del juego, incluido el PVP. Algunas construcciones o builds pueden ser distintas en cuanto a ciertas habilidades por sacar más daño pero lo principal en un juego de grupo, es jugar por y para tu equipo.
Este sería un optimo balance entre las estadísticas del arma, tipo de gema y ventajas de la propia arma.
- Arma: Todo destreza
- Gema del arma:
- Malaquita: x% más de daño a objetivos bajo un efecto de control de adversario. (clic enlace).
- Ventajas del arma:
- Disparo venenoso debilitante: La flecha de disparo venenoso aplica debilitar, que reduce el daño del objetivo en un x%.
- Keenly Jagged : Cuando haces crítico causas una hemorragia que inflinge x% de daño de arma por segundo durante 10 segundos.
- Keenly Empowered: x% de empoderamiento, de daño cuando hacemos crítico.
- Agudo: x% de crítico aumentado.
- Vicioso: x% de daño crítico aumentado.
- Lluvia de flechas fortificante: golpear a un objetivo con lluvia de flechas te aplicará fortificación en x% durante 22 segundos.
- Gema del arma:
ESTADISTICAS DEL ARCO PERFECTO
Como muchas de las combinaciones de new world, dividir en un 75% y un 25% las estadísticas entre tu principal y constitución, es el camino a seguir. En este caso, estaríamos hablando de que de los 200 puntos disponibles por nivel, a nivel 60, tendríamos que tener 150 en destreza y 50 en constitución.
Al ser medio alcance, no estaremos a salvo de los ataques enemigos, por lo tanto, deberemos optar por la opción de peso de armadura medium o medio, logrando los 22,3 de peso.
Usaremos en este tipo de armadura media:
- Podríamos ir Ligeros si somos hábiles esquivando, aunque esto nos puede llevar a una rápida muerte con una buena caza. Tendríamos un roll para esquivar y encima, un 20% más de daño. Por el contrario, si no es tan ofensivo nuestro play style, aconsejamos el set medio. En este caso, usaría el disparo de evasión!
- Armadura
- Set de 2 piezas pesadas – botas y pantalones y 3 piezas de medio – casco, pechera y guantes, para obtener el máximo bonus de defensa mágica y física.
- Ganancia por set MEDIO.
- Salto rápido – 10% de bonus de daño y 10% más de duración de tus facultades con perdida de control de personaje.
- Ganancia por set MEDIO.
- Set de 2 piezas pesadas – botas y pantalones y 3 piezas de medio – casco, pechera y guantes, para obtener el máximo bonus de defensa mágica y física.
- Estadísticas en armadura
- Prioridad en destreza y constitución, siendo la destreza la más alta.
- Joyería
- Prioridad en destreza y constitución, o en cuyo caso, constitución.
- Ventajas en joyería.
- Refrescante ( nos reduce el CD de las habilidades en un % ).
- Salud ( % extra de salud máxima )
- Empowered ( La potenciación que aplicas dura un % más ) – Esto combina con una de nuestras pasivas.
HABILIDADES DEL ARCO
Vamos a dividir los puntos en dos variantes, que son las dos ramas que incorpora el arco.
- Arco
- Tirador escondido
- Cazador
Tirador Escondido
- Tirador escondido
- Disparo de veneno: dispara una flecha venenosa que al impactar crea una nube de veneno de 3 metros de ancho que dura 6 segundos. Los enemigos envenenados reciben 10% de daño de arma por segundo durante 20 segundos.
- 1 bonificación – flechas infectadas – el veneno ahora hace un 12% de daño de arma.
- 2 bonificación – golpe directo -Si golpeas a un objetivo directamente, hace 200% más de daño.
- Lluvia de flechas: Dispara un aluvión de flechas de 7 metros de ancho que hacen 150% de daño de arma.
- 1 bonificación – flechas de púas – Causa un sangrado de 85% del daño de arma durante 12 segundos. ( Distribuidos en estos 12 ) y con acumulable tres veces.
- 2 bonificación – flechas enganchadas – Ralentizan un 15% durante 4 segundos.
- Pasivas
- Tácticas evasivas: Después de esquivar haces un 20% más de daño durante 5 segundos.
- Cerrando en: Golpear a un enemigo con menos del 50% recupera enfriamiento de habilidades en un 5%.
- Perspicacia del cazador: Golpear a un enemigo con una desventaja otorga 5 de estamina.
- Precisión de batalla: Las duraciones de las desventajas y el daño en el tiempo duran un 20% más.
- Marcos: 10% más de daño a enemigos con perjuicio.
- Ultimate Tiro de rodilla
- Los disparos a las piernas provocan una lentitud del 10% durante 2 segundos en los objetivos.
- Disparo de veneno: dispara una flecha venenosa que al impactar crea una nube de veneno de 3 metros de ancho que dura 6 segundos. Los enemigos envenenados reciben 10% de daño de arma por segundo durante 20 segundos.
Cazador
- Cazador
- Disparo penetrante: Dispara una flecha que hace 150% del daño del arma y atraviesa objetivos de forma continua durante 100 metros.
- 1 beneficio – Flecha empapada de sangre – Aumenta el daño en un 10% después de cada golpe.
- 2 beneficio – Golpe profundo – Disparo penetrante hace un 20% más de daño a los objetivos a 20 metros o más de distancia.
- Pasivas
- Apuntar verdadero: Las flechas de ataques pesados vuelan más rápido y causan un 30% más de daño.
- Tiro final: Si la salud de tu objetivo está por debajo del 50%, haces 20% más de daño.
- Rango de flecha: Aumenta la distancia que recorre antes que su caída por gravedad.
- Ataque sorpresa: Si no has dañado a un enemigo en los últimos 10 segundos tienes 20% más de daño en tu siguiente ataque.
- Disparo penetrante: Dispara una flecha que hace 150% del daño del arma y atraviesa objetivos de forma continua durante 100 metros.
Se podrían hacer muchos cambios al respecto, pero sería egoísta por nuestra parte no aportar estas combinaciones a nuestros aliados. Además tienen mucho feeling con las ventajas del arco y sobre todo, con la gema malaquita, la cual cualquier efecto de perdida, como la ralentización implementaría este 12% extra de daño.
En caso de ser más ofensivo y solo player o jugador individual, optaria por la misma opción pero quizás cambiado la nube por el ataque triple de la parte del cazador.
Imágenes sacadas de NWfans.