El báculo de fuego tiene muchas utilidades en new world, y a parte, es un arma elemental. En este caso aplica quemados o burns, los cuales son de vital importancia para mantener un DPS progresivo. Está orientada como rango medio o largo alcance, así que vamos a centrarnos en hacer el máximo DPS posible ya que será, en casi total seguridad, nuestro arma de daño BURST.
Cabe recalcar que el báculo de fuego, bajo un concepto de burst y combinado con el guantelete de hielo, pasaría a ser nuestra off hand, nuestra arma secundaria. La cual la utilizaríamos para hacer BURST y el guantelete de hielo, para el daño progresivo.
En el caso que queramos combinar este arma con el guantelete de hielo, recordad que las áreas que utiliza el guantelete de hielo, desaparecen si cambiamos de arma, por este motivo, se convierte en nuestra principal.
EL BÁCULO DE FUEGO
En NEW WORLD, el báculo de fuego representa el arma con daño elemental de fuego o en un sistema de clases convencional, representaría la clase de MAGO. Es de vital importancia conocer que el báculo de fuego necesitará de un buen juego en equipo para exprimir su jugo.
Su daño es muy considerable, pero su utilizad es prácticamente nula, así que debemos ser cautos con que arma combinarla.
Este sería nuestro óptimo balance entre las estadísticas del arma, tipo de gema y ventajas de la propia arma.
- Arma: Todo Inteligencia.
- Gema del arma
- Piedra lunar tallada: x% de daño cuando el objetivo está por debajo de 30% de la vida.
- Diamante tallado: x% mientras tu salud esté al máximo.
- Ónice: x% de daño mientras la salud del objetivo esté al máximo.
- Ventajas del arma
- Refrescante: ( Reduce el enfriamiento de tus habilidades en un x% )
- Acelerador del lanzallamas : ( x% de velocidad de movimiento mientras aplicas tres acumulaciones de la habilidad lanzallamas )
- Vicioso ( daño crítico x% )
- Agudo ( más probabilidad de crítico x% ).
- Bola de fuego potenciadora ( La bola de fuego hace un x% más de daño adicional )
- Gema del arma
ESTADÍSTICAS EN EL FIRE MAGE
Como todas las clases, dividiremos nuestros puestos en un 75% – 25%, haciendo más efectivo nuestra supervivencia. De los 200 puntos obtenidos por los niveles, tendremos que tener 150 en INT y 50 puntos en constitución.
Al ser rango, podríamos ir flat INT, pero como el diminishing return de las estadísticas a medida que avanzamos es más fuerte y severo, podremos optar por quitar un poco de daño y ponerlo en constitución y así, librarnos de cualquier error que tengamos con un cierto aguante.
Por raciocinio, ir con el 20% de bonificación por armadura sería lo suyo, pero en este caso, tiraremos por el de 22,3, sacrificando este 10% de daño por una barbaridad de supervivencia. Obtendremos un 10% menos de daño pero tendremos algo bueno, un 10% de duración más en los perjuicios o controles de masas.
- Armadura
- Set de 2 piezas pesadas – botas y pantalones y 3 piezas de medio – casco, pechera y guantes, para obtener el máximo bonus de defensa mágica y física.
- Ganancia por set MEDIO.
- Salto rápido – 10% de bonus de daño y 10% más de duración de tus facultades con perdida de control de personaje, como la ralentización que obtenemos en caso de combinarlo con el guantelete de hielo o la duración de los quemados ( esto no lo hemos comprobado pero entra dentro de la teoría ).
- Ganancia por set MEDIO.
- Set de 2 piezas pesadas – botas y pantalones y 3 piezas de medio – casco, pechera y guantes, para obtener el máximo bonus de defensa mágica y física.
- Estadísticas en armadura
- Prioridad en Inteligencia y constitución, siendo la inteligencia la más alta.
- Joyería
- Prioridad en Inteligencia y constitución.
- Ventajas en joyería.
- Refrescante ( nos reduce el CD de las habilidades en un % ).
- Salud ( % extra de salud máxima )
- Empowered ( La potenciación que aplicas dura un % más ) – Esto combina con una de nuestras pasivas.
- Escudo de fortificación ( Hará que salte un escudo que cuando estemos por debajo del 50% de la vida de un 30% de fortificación )
HABILIDADES DEL BÁCULO DE FUEGO
Todas las armas de new world tienen dos ramas de talentos y el báculo de fuego no iba a escaparse de esto:
- Báculo de fuego
- Piromancer
- Fire Mage
PIROMANCER
- Piromancer
- Burn Out – Consumirse: Atraviesa los objetivos, 129% de daño del arma al golpear. Aplica burn o quemadura si atraviesas al objetivo, 10% de daño del arma cada segundo durante 8 segundos.
- Pasivas
- Piromanía: Mientras sostiene bastón de fuego y estas por debajo del 50% de tu vida máxima, tu daño aumenta 20%.
- Déjalo arder: La quemadura o burn que dejes en el objetivo, te otorga un 10% de fortificación durante 2 segundos.
- Encender: La quemadura dura un 20% más.
- Míralo arder: Tus ataques ligeros provocan quemadura en tu objetivo, 3% de daño de arma por segundo durante 6.
MAGO DE FUEGO – FIRE MAGE
- Mago de fuego
- Lluvia de meteoros: Canaliza un hechizo que hace llover meteoritos, que hacen 34% de daño de arma en impacto inicial y un 20% de daño de arma por segundo mientras los objetivos permanecen en AOE.
- 1 beneficio – inmolación – Su golpe inicial te proporciona un 1% de tu maná máximo por cada golpe objetivo.
- 2 beneficio – Determinación ardiente – Añade GRIT, super armor mientras se castea.
- 3 beneficio – Juicio de Helios – Todos los golpes posteriores al impacto inicial ahora hacen un 25% de daño de arma.
- Bola de fuego: Dispara una bola de fuego pesada que hace 140% de daño de arma y deja un AOE burn o quemado de 3m en la zona de impacto que dura 6 segundos y su daño es de 10% cada segundo.
- 1 beneficio – Tierra quemada – dura 9 segundos en vez de 6 el AOE burn después del impacto.
- 2 beneficio – Captura – Los golpes directos con bola de fuego te dan el 10% de tu maná máximo y reducen los tiempos de reutilización de tu bastón de fuego en un 7%.
- ULTIMATE O ULTIMA
- Runa de helios: Lanzar un hechizo de fuego coloca una runa a tus pies de 2m. Aumenta el daño del hechizos un 30% mientras estás parado encima de la runa, dura 7 segundos. ( 30 segundos de enfriamiento interno ).
- ULTIMATE O ULTIMA
- Pasivas:
- Enfoque de hechizo: Ataques pesados restauran un 5% de tu maná máximo al golpear.
- Mente limpia: Mientras esté por encima del 50% de maná, tienes un 10% de empoderamiento, por tanto, daño.
- Casting claro: Si no has recibido dañó en los últimos tres segundos, haces un 10% más de daño.
- Spellslinger: Tus habilidades tienen un 15% más de probabilidad de crítico.
- Llamarada: Los ataques pesados ya no consumen maná.
- Profeta de un dios del fuego: daño de golpe crítico +20%, mientras sostienes el báculo de fuego.
- Lluvia de meteoros: Canaliza un hechizo que hace llover meteoritos, que hacen 34% de daño de arma en impacto inicial y un 20% de daño de arma por segundo mientras los objetivos permanecen en AOE.
conclusión
Esta build está orientada al PVP masivo y los eventos PVP de open world. Incluso en situaciones PVE puede venir bastante bien. La idea de no poner el aro del piromante es que tarda demasiado en hacer daño y la lluvia de meteoritos es preferible al fogonazo, ya que tiene más rango de ataque aunque quite algo menos.
Las pasivas están orientadas a las bonificación de la regeneración de maná y la duración o propagación del quemado.
El salto de fuego es para situaciones de escape. También podríamos bonificarla un punto para la reducción de enfriamiento por objetivo traspasado, pero sería darle un uso inverso al original, que sería el de salir y no entrar.
La ventaja en el arma que recomienda caboarmy es la de bola de fuego, que da un beneficio de daño x% y daño y golpe crítico para potenciar aún más las pasivas propias de la rama de talentos del fire mage.
Por seguridad, el lanzallamas que a priori puede parecer interesante, hay que estar demasiado close o cerca de los enemigos para golpear lo que nos haría realmente vulnerables.
Espero que os sirva de ayuda newworlders!
Imágenes sacadas de NWFANS.