entrevista a SCOT LANE sobre NEW WORLD

entrevista a SCOT LANE sobre NEW WORLD


Hoy, le han hecho una entrevista a SCOT LANE sobre NEW WORLD y sobre el diseño durante 1 año del juego de amazon games studios. Le hacen preguntas muy peculiares y vamos a ver cuales son:

SCOT LANE

Hay un dicho que dice que los juegos en vivo son propiedad del equipo de desarrollo hasta su lanzamiento, y luego, en el lanzamiento, se convierten en el juego de los jugadores. No podría estar más de acuerdo. En el último año, hemos tenido grandes éxitos y hemos cometido algunos errores. Hemos aprendido mucho y estamos entusiasmados por aplicar esos aprendizajes en el futuro.

Antes de lanzar New World hace un año, realizamos extensas pruebas alfa y beta en un entorno real con decenas de miles de jugadores y nos basamos en gran medida en los datos y sus comentarios para ayudar a dar forma al juego. Esos primeros días fueron testigos de la transición de New World de un juego de supervivencia/artesanía a un MMO PvPvE en toda regla, una evolución que se guió en gran parte por lo que nos dijeron los jugadores.

La dirección de NEW WORLD

Por supuesto, dirigir un juego a gran escala es una bestia totalmente diferente, y cuando millones de jugadores se volcaron en New World en su lanzamiento el pasado otoño, aprendimos mucho. Ese aprendizaje ha continuado durante nuestros primeros 12 meses como juego en vivo, ya que hemos observado el comportamiento de los jugadores y hemos escuchado sus comentarios. Hemos realizado muchos cambios en New World durante su primer año, y aunque algunos de ellos son nuevos contenidos como expediciones y misiones, muchos son cambios en la calidad de vida que se basan directamente en lo que hemos observado y en lo que los jugadores han pedido a lo largo del camino. Cosas como una subida de nivel más fácil, el acceso al inventario mientras se corre, la eliminación de los orbes (llaves), los viajes rápidos de bajo coste, el aumento de la velocidad de carrera y muchas otras cosas han surgido a partir de los comentarios de los jugadores.

Únete a los líderes del sector del juego en directo este 25 y 26 de octubre en San Francisco para examinar las próximas grandes oportunidades dentro de la industria del juego. Utilizamos algunas reglas simples para mantenernos en el camino correcto del desarrollo. He aquí algunas de ellas y cómo las aplicamos.

Escuchar al jugador

Cuando empezamos a desarrollar New World, era un juego de supervivencia y artesanía. Ese estilo de juego gustó, pero los jugadores nos dijeron que querían más. Y cuando llegamos al lanzamiento, New World se había convertido en un MMO. Aprendimos pronto que escuchar a nuestros jugadores era el camino para construir un gran juego, incluso cuando pedían grandes cambios.

Identificar los canales adecuados para saber lo que los jugadores quieren realmente, y cómo se comportan en el juego, es la clave. Observamos el chat del juego en busca de menciones de problemas y preocupaciones, así como de lo que le gusta a la gente, para poder apoyarnos en ellos. También analizamos el sentimiento de varias fuentes, como nuestros foros oficiales, los comentarios del juego y Reddit, donde tenemos comunidades vibrantes que nos dirán cuándo nos estamos equivocando o cuándo estamos acertando.

A veces, cuando estoy trabajando, tengo el juego en marcha pero sólo tengo visible la ventana del chat. Si me limito a la ventana del chat, me resulta más fácil centrarme en lo que dicen los jugadores, tanto en lo positivo como en lo negativo, mientras juegan. Al ver los comentarios del público en general, me hago una idea de lo que todos piensan sin tener que adivinar.

Cuando estás en medio de una actualización con innumerables miembros del equipo concentrados en muchas características y adiciones de contenido, puede ser fácil perder de vista la voz del jugador. Por ello, es importante incluir en el trabajo diario el muestreo de los comentarios de los jugadores.

Juega a tu juego/sé un jugador

Hay que jugar al juego. Me encanta jugar a nuestro juego y creo que es fundamental que cualquiera que haga un juego lo juegue (mucho). No puedo insistir lo suficiente en la importancia de jugar a tu juego. Es difícil tomar decisiones informadas sin un conocimiento profundo de la experiencia del jugador, que sólo se puede obtener con tiempo en el mundo.

Sigo los debates en las redes sociales, pero también intento jugar a diario, incluso más cuando estamos a punto de lanzar una nueva actualización. Como soy un gran fan del espacio de los MMO, juego como lo hacen los jugadores, sin ningún trato especial. Es importante entender sus quejas y preferencias, incluso hasta los detalles de la terminología utilizada en el juego, y hacerlo me permite formar mis propias opiniones como jugador.

Las comunidades fuertes son un objetivo primordial de cualquier juego multijugador, y uno de los aspectos para construir una comunidad es crear un grupo de probadores y jugadores internos y, lo que es más importante, jugadores externos que amen el juego y atraigan a otros jugadores. Las palabras clave en esa frase son «jugador» y «juego». Todo el bombo y platillo del mundo es inútil si el juego en sí no es divertido o si los jugadores, en el momento del lanzamiento, encuentran el juego poco manejable o, peor aún, aburrido. Cuanto más juegue el equipo y se relacione con la comunidad, mejores serán sus decisiones, lo que debería traducirse en más diversión.

Medir la salud del juego

Incorporamos la telemetría en cada parte del juego, lo que fue muy útil durante el lanzamiento. Cuando teníamos fallos que rompían la jugabilidad o, peor aún, daban lugar a exploits, podíamos utilizar los datos recogidos para corregir la gran mayoría de ellos. En el momento del lanzamiento, muchos de estos sistemas eran totalmente nuevos, junto con su telemetría, y a menudo era necesario que una persona revisara minuciosamente los datos no solo para identificar el error, sino para corregirlo (corregir el error y ajustar los datos, por ejemplo, eliminando los elementos duplicados). Desde entonces, hemos automatizado muchos de estos sistemas, de modo que ahora, cuando aparece un error, a menudo lo conocemos antes que el jugador. Esto significa que ahora podemos ver los problemas antes de que se hayan extendido.

Me mata ver que un juego en el que participo sea señalado por ser injusto o tener errores. Quiero que New World sea algo que a la gente le entusiasme jugar y en lo que se sumerja por completo. Estos problemas distraen de ese objetivo, y por eso tenemos telemetría y ponemos alarmas en los comportamientos anómalos. Es difícil, pero merece la pena.

La medición también nos ayuda a asegurarnos de que tomamos decisiones basadas en el comportamiento real de los jugadores. A veces, lo que pide la comunidad no se corresponde con su comportamiento en el juego, y es importante tener en cuenta ambas cosas para poder identificar el curso de acción adecuado.

Adaptar y mejorar

Incluso cuando se siguen todas estas reglas, incluso cuando se escucha de verdad, se puede meter la pata. Cuando lanzamos New World, recibimos comentarios de que la arquitectura del juego era demasiado monótona. Nos centramos en las casas de estilo Tudor, con grandes vigas y yeso, como estilo para la isla. Pero esos comentarios no dejaban de molestarme. Este es un mundo enorme. ¿Por qué todas las ciudades parecían un pintoresco pueblo británico?

Con el tiempo, introdujimos mejoras, como se puede ver en Reekwater y Ebonscale Reach. Más recientemente, con el lanzamiento de Brimstone Sands, creamos ciudades de ladrillo y piedra. Construimos un enorme castillo donde desembarcó el Rey Arturo. Ahora seguimos escuchando al añadir nuevas tierras – pantanos, montañas, desiertos – y una nueva arma con un estilo de juego muy solicitado, el Greatsword.

Escuchar es divertido. Escuchar hace feliz a la gente porque sabe que ha sido escuchada. Escuchar funciona. Y escuchar te hace triunfar.


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