esto es lo que va a cambiar en GUILD WARS 2


Como siempre, esta es una fase iterativa de cambios de equilibrio, por lo que todo está sujeto a cambios. El propósito de este artículo es mostrar a las masas lo que ArenaNet va a hacer con Guild Wars 2, y si algo se siente mal o demasiado, pueden revertirlo. Tenga en cuenta que este artículo solo cubre los cambios de PvE. No sé lo suficiente sobre WvW o PvP para tener una opinión sobre esos modos de juego, así que no los cubriré. Por eso explicamos que esto es lo que va a cambiar en GUILD WARS 2.

Aquí hay algunas notas iniciales

Firebrand: Las páginas modificadas ahora se dividen y construyen con el tiempo cada 8 segundos. También se activan instantáneamente y no tienen tiempo de reutilización, y pierdes el acceso al efecto pasivo del libro por un tiempo. Además, solo se activan ocasionalmente. Este es un cambio bastante drástico en la forma en que funciona Firebrand y, en última instancia, le dará al equipo de desarrollo más espacio de diseño en el futuro y hará que los trabajos sean más significativos y menos tontos de usar. El rasgo de gran maestro de Lorigan ahora se ha extendido a otros rasgos de gran maestro; Rapid Fire ahora se enfoca en DPS y Stoic Demeanor ahora está diseñado como una utilidad y bendición completa.

Dragon Slayer: Mejorado: DH tiene un daño significativo en PvE. El enfriamiento también se ha reducido. Honestamente, lo único que necesitaba Dragonslayer era más daño, ya que durante mucho tiempo se ha considerado un tipo DPS puro. Este es un buen paso en la dirección correcta, aunque me gustaría ver más.

Willbender: Avanzado: Igual que Dragon Slayer. Willbender está absolutamente enamorado de sus multiplicadores de daño.

Berserker: corregido: Bloody Roar tenía un error y causaba menos daño que leer, esto se solucionará. Power Berserker se beneficia de esto, pero Spellbreaker y Bladesworn aún pueden vencerlo.

Spellbreakers: mejorado: ahora infligen más daño a los enemigos sin ventajas, y Hammer en particular se ha mejorado. No sé si esto hace que Hammer sea mejor que Big Sword o Axe 5, pero puede que no sea necesario. Spellbreaker ya era bastante bueno en PVE y ahora funciona aún mejor.
Ayudante: Curación general: Reducción masiva de energía mientras agrega algo de daño. Ya no pueden evitar quedarse quietos. No creo que la omisión de raíz fuera intencionada, por lo que parece más una solución. La reducción de poder permite aún más flexibilidad, especialmente en la posición de alianza.

Heraldo: Mejorado: buen cambio para contrarrestar los tiempos de reutilización que deberían facilitar especialmente las compilaciones de celeridad. Impactos moderados en el daño de postura y las habilidades cuerpo a cuerpo de Shiro. Heraldo ahora inflige mucho más daño mientras mantiene más fácilmente el tiempo de reutilización constante de Prisa. Agregue mi cambio de sombra favorito y, con los ajustes de Firebrand, es una opción increíblemente atractiva para un DPS rápido.

Indometable: mejorado/corregido, sujeto a nerf: Indometable tenía problemas con los enemigos que no recibían CC, esto se ha solucionado. También le dieron a Hammer mucho amor y más utilidad en el momento del lanzamiento. También planean nerfear a Zealous Force en el futuro.

Ojos Negros: Pinchados/Nerviosos: Puedes moverte mientras estás arrodillado. Sin embargo, sus costos de iniciación han aumentado de uno a dos, y solo al 25% de velocidad. El área de tu mesa disminuyó de 1500 a 1200. Un cambio muy interesante en los conceptos básicos de Deadeye, pero no estoy seguro de cómo se desarrollará en una situación de juego real, especialmente en WvW y PvP.

Spectrum: Ligeramente mejorado: la cobertura ahora reduce el daño en un 33%. Un cambio bienvenido y elegante al daño adicional otorgado a Spectre en la última actualización.

Core Thief: Mejorado: las habilidades de daga generalmente obtienen un beneficio decente para infligir daño. No estoy seguro de cómo afecta esto a las construcciones que usan la daga, ya que muchas de ellas son construcciones físicas, pero ciertamente no les hará daño.

Holosmith: Mejorado: aumento del daño y la duración de las quemaduras y del daño del ataque automático con espada. Además, el rendimiento térmico del dispositivo de almacenamiento capacitivo mejorado mejoró moderadamente.

Mech: un pequeño consejo: en resumen, ahora debes estar más cerca de tu mech, especialmente en el rango de 360 ​​grados, para que tu mech obtenga estadísticas/daño completos. Si no lo hace durante más de seis segundos, su ‘Mech recibirá un 50 % de daño para suavizarse. Este es un cambio mucho más grande de lo que parece porque te obliga a microgestionar tanto la máquina como la ubicación. Ya no puedes acampar con un ataque automático de escopeta sin recibir daño. Es un cambio limpio, aunque poco elegante, que mantiene coherente todo lo que la mecánica tiene para ofrecer mientras se adapta al patrón del juego. Creo que es un buen comienzo, pero el alcance podría ser un poco más grande. tal vez
50?

Chronomancer: mejorado: el cambio de Chronophantasma se ha revertido, ahora hace 100 de daño fantasma y se ha reducido el tiempo de reutilización de Gravity Well. Otro gran paso en la dirección correcta para una clase que realmente quiero jugar. esto es lo que va a cambiar en GUILD WARS 2.


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