Vamos a hablar, en este post, de la elaboración de una guía de todas las clases y armas de NEW WORLD conocidas en la beta cerrada. Definimos clase a la combinación de dos armas, por ejemplo : tanque. Es una combinación defensiva de escudo y espada mas cualquier arma que genere peligro o sirva para darnos más supervivencia. En esta guía vamos a ponerle un nombre a cada clase para tener un concepto más intuitivo y no hablar siempre de las posibles combinaciones.
CLASES Y ARMAS
En primer lugar, vamos a añadir las diferentes combinaciones y por ende, justificar que tipo de clase son:
- Cazador y asesino: Combinaciones con armas – lanzas, arcos, mosquetes, florete. Combinado con la estadística de DEX o DESTREZA.
- Guerrero y tanque: Combinaciones con armas – Destral, mazo y hacha de dos manos, escudo y espada. Combinado con la estadística de STR o FUERZA.
- Mago y sanador: Combinaciones con armas – Guantelete de hielo, báculo de fuego y báculo de vida. Combinado con las estadísticas de INT o INTELIGENCIA y FOCUS o CONCENTRACIÓN.
Hasta aquí, son las armas disponibles que hemos tenido a lo largo de new world, en la beta cerrada. Hemos atribuido una clase en general a diversas fuentes con la misma estadística.
Vamos a hablar ahora del cazador.
ARMAS DEL CAZADOR y ASESINO
Como ya sabemos, y por lo que iremos viendo durante toda la guía de clases y armas de new world, todo lo que escale de primario a destreza, lo vamos a considerar cazador o asesino. Estas, al escalar a dicha estadística, nos harán jugar dos tipos de modo de juego, a largo alcance, siendo cazador o corto alcance siendo asesino, incluso combinaciones mixtas entre ambas.
Para las combinaciones de asesino de corto alcance tenemos:
- Mosquete y florete.
- Lanza y arco.
- Lanza y florete.
Para las combinaciones de cazador de medio y largo alcance tenemos:
- Lanza y mosquete.
- Mosquete y arco.
Como veis son combinaciones muy útiles y que muchos de vosotros habréis probado, pero claro, que habilidades ponemos en cada uno?
EL ASESINO EN NEW WORLD
El asesino en new world, lo denominamos así, porque tenemos combinaciones con un modo de juego a melé que van con estadísticas DEX o DESTREZA. Al no incorporar dagas el juego, hemos decidido llamarlo de esta forma, porque tiene un buen burst de daño o una capacidad muy grande de hacer mucho daño en poco tiempo.
MOSQUETE Y FLORETE
Combinación que debe ser usada para hacer el máximo daño a corto alcance.
FLORETE
MOSQUETE
Combinamos un ataque con trampas, junto con la bomba para posteriori, meter un disparo de fuego. Cambiamos al florete y le pegamos la primera habilidad de blood, el flurry o furia. Tendremos para rematarlos el fleche del florete y la evasión en caso de esquivar cualquier tipo de pérdida de control del personaje. Una combinación de un asesino, sin dagas. Las pasivas incrementan el daño y también hacen que nos movamos más rápido, apuntemos con más precisión, y peguemos más a objetivos que tengan un perjuicio y recordad, nosotros insertamos uno, el fuego de la bala de fuego.
LANZA Y ARCO
Seguimos con el asesino, en combinación esta vez con el arco, escalando a destreza y aprovechando el potencial de esta combinación de corto alcance. Para ello, tendremos que intentar que sea competitiva y que tengamos a nuestra disposición todas las mejoras que nos da la lanza en cuanto a pérdida de control de personaje que aplicaremos al enemigo. Vamos con ello.
LANZA
ARCO
Observemos bien esta combinación. Como arma principal siempre tendremos la lanza, será nuestra fuente de daño a corto alcance. Utilizando la patada, el barrido y luego los puntazos de la lanza, eso hará que nuestro enemigo sangre y tendremos la posibilidad de cambiar al arco meterlo en una nube de veneno y tirar el rain of arrows, que provocará que se muevan más lento. La habilidad de hunter, el disparo penetrante, solo la usaremos para aquellos objetivos que quieran huir o se mantengan a medio alcance. Es muy útil en todo tipo de contenido de new world, sobre todo con las habilidades del arco, potencian un buen ataque en equipo.
LANZA Y FLORETE
Esta es mucho más ofensiva, muy estilo melé. Incorpora sangrados en sus dos armas pero no sumarán a la bonificación por daño de lanza los que provengan del florete. Por tanto, vamos a utilizar el florete para evadir ataques, meter un aturdir y hacer un burst extra de daño con el flurry o furia. Vamos primero con la lanza.
LANZA
FLORETE
Mirad que ocurre con la lanza, es la misma selección de habilidades y pasivas puesto que será nuestra principal fuente de daño. En cambio, en el florete hicimos un cambio con respecto a las anteriores combinaciones de asesino, añadimos, riposte. Con esto añadiremos una parada extra que provocará un aturdir en el enemigo, para poder seguir utilizando nuestras habilidades. Podremos usarla de forma defensiva y correr con el evade o de forma ofensiva para rematar al objetivo.
El asesino, tiene un play style o modo de juego muy próximo en sus construcciones, pero dependerá del uso necesario de vuestra compañía para hacer uso de diversas construcciones. En mi opinión, y dentro de esta guía de clases y armas de new world, diría que la más optima para todo tipo de terreno, all terrain, es la lanza y el arco o si tenemos mucha habilidad, el mosquete y florete.
Pasemos ahora al cazador, con sus dos construcciones.
EL CAZADOR EN NEW WORLD
A diferencia del asesino, el cazador juega siempre a una distancia un poco más segura, el mid range, medio alcance. Esto hará que podamos tener un plus de supervivencia y un daño también asequible. Vamos a observar como se desenvuelve.
LANZA Y MOSQUETE
Hemos visto las combinaciones posibles para el asesino y a priori puede parecer la misma, pero va a tener matices que la diferencien.
LANZA
MOSQUETE
Aquí, la lanza hace función de evasión, aturdimiento para que no se nos acerquen en caso de que ocurra y tenemos una jabalina para tumbar a nuestro objetivo y ser util en partidas de grupos. Ahora bien, el mosquete hemos añadido el reload shot y hemos dejado las trampas con el 20% de su ultimate también, así tendremos un boost en caso de ir ganado o podremos defender a nuestros sanadores o back lane de cualquier carga del objetivo. Es una combinación que tenemos que tener en cuenta que el uso principal siempre será el del mosquete y que la lanza, será circunstancial y según la actividad del momento. Es bastante interesante, de hecho, a mid range puede ser muy buena y tiene mucha utilidad de aporte para sieges.
ARCO Y MOSQUETE
Bueno, es el flag ship de los long y mid range, es decir, es como jugar directamente a un shooter. Vamos a ver que le viene bien a esta combinación.
ARCO
MOSQUETE
La función del arco es la misma que otras builds, tenemos un largo alcance con el disparo penetrante y luego tenemos el rain of arrows y el poison que lo podremos tirar de una distancia considerable. Ahora bien, el cambio drástico proviene de nuestra fuente de daño, el mosquete, donde tendremos tres habilidades que potenciarán nuestros golpes. Las pasivas potencian el daño, y hemos cambiado la del 3 tiros en la cabeza para recarga por cada vez que usemos dash cada 6 segundos tengamos una recarga gratis, así no jugamos con el RNG y tenemos acceso a la recarga segura. Mantened la distancia mientras las habilidades del arco estén recuperándose, recuperad la distancia cuando uséis las habilidades del arco para apoyar a vuestra línea frontal.
Como conclusión, dentro de esta guía de todas las clases y armas en new world, esta ultima build, la del mosquete y arco, puede ser una alternativa bastante a considerar en peleas de grupos, big y small scales y buena opción en contenido end game, SIEGES. Tomad nota de esta.
ARMAS DEL GUERRERO Y TANQUE
Esta es muy extensa, por lo tanto, prestad atención. Todas deberán escalar a STR o FUERZA, vamos a tener que combinar bien nuestras armas para gestionar el sistema de línea frontal o en cuyo caso, el de tanque. Esta guía de clases y armas de new world, trata de detallar todas las combinaciones posibles, así que vamos a tratar ciertos puntos.
Para las combinaciones de guerrero tenemos:
- Maza y hacha de dos manos.
- Hacha de dos manos y destral.
- Maza de dos manos y destral.
Para las combinaciones de tanque o tank, tenemos:
- Escudo-Espada y destral.
- Escudo-Espada y báculo de vida.
- Escudo-Espada y hacha de dos manos.
- Escudo-Espada y Maza de dos manos.
Tenemos hasta siete combinaciones entre las dos, de las cuales vamos a observarlas cada una de ellas de cerca.
EL GUERRERO EN NEW WORLD
Hablemos del guerrero, como el típico melé de todos los MMO. Siendo así nuestro front liner, osea, jugador en la línea frontal y que llevará armas pesadas acompañadas de armadura pesada para aguantar muchos golpes, puestos que estarán expuestos para ello. Tienen diversas combinaciones, así que vamos a ver cual se adapta más a tu forma de juego.
MAZA Y HACHA DE DOS MANOS
El meta actual en la beta cerrada. Es la combinación más contundente en todo el tipo de contenido PVP de new world.
MAZA DE DOS MANOS
HACHA DE DOS MANOS
Estaréis pensando lo mismo que yo, vaya combo más roto. Sí, lo está. En primer lugar hablaré de las pasivas con el ataque cargado, en el caso del hacha nos atraera al objetivo y tendremos GRIT, superarmor, será un ataque imparable, en el caso de la pasiva del mazo, tendrá GRIT también y encima, hará que los próximos 4 segundos tengamos un bono de empower, de ataque. Así empezará nuestro combo. Carga del hacha, gravity y segador, cambiamos maza, ataque cargado y las tres habilidades de pérdida de control de personaje. Eso hará que dejemos bastante tocado al grupo de enemigos que tendremos enfrente y muy susceptibles de recibir ataques de nuestra back lane, de nuestros DPS a medio y largo alcance. En caso de tener todo en CD, usar el hacha para tener el bloodlust activo, que correremos más y pegaremos más si tenemos enemigos cerca.
Hacha de dos manos y destral
A lo largo de esta guía de clases y armas, podremos observar que algunas combinaciones son parecidas pero cambian en ciertos detalles. No es el caso del hacha de dos manos, puesto que la usaremos siempre para el contenido PVP masivo.
HACHA DE DOS MANOS
DESTRAL
Aquí una combinación extra de daño, con menos control de masas pero más orientada al perjuicio y a que traten de matarnos con el destral activo. Es un guerrero muy versátil, pero debe ser cauto y preciso para el lanzamiento del hacha, que generará una efectividad de -30% al bonus de sanación y bajaremos el daño en un -10% a los objetivos afectados con el área. En caso del hacha, ya sabemos como proceder, carga, gravedad y segador, si conseguimos un buen cúmulo de enemigos cercanos, lanzar el hacha para ponerle el ” weakness ” o debilidad que hemos hablado anteriormente y jugar con la velocidad de la furia del destral y su daño o cambiar a hacha cuando se terminen estos beneficios.
Maza de dos manos y destral
Volvemos a recuperar el control de masas del mazo y añadimos el destral de la misma manera, esta sería la deducción.
MAZA DE DOS MANOS
DESTRAL
Exactamente, tenemos calcomanías de la primera y segunda combinación. Fijaros en una cosa con esta. Podremos aportar una cantidad de control de masas indecente y a parte, meter un weakness o debilidad del destral, la reducción de daño y sanación que hemos hablado anteriormente. Quizás con esta combinación no seamos de los que más enemigos nos llevemos por delante, pero desde luego, haremos que como equipo, seamos bastante contundentes. No estaría mal que alguien de vuestro grupo la llevara con combinación con las otras, en caso de decidir, yo me quedo con la de maza de dos manos y hacha de dos manos. Ahora bien, siempre y cuando, haya un destral con esta debilidad activa en nuestro grupo o raid.
EL TANQUE EN NEW WORLD
Hablemos de nuestras líneas frontales, de los tanks o tanques en esta guía de clases y armas. Son necesarios, pero no en exceso y vamos a ver que tipos podremos usar y para que fin.
Escudo-espada y destral
Digamos, que vamos a utilizar lo que utilizaban los guerreros con el destral, pero esta vez sin sacrificar un hacha de dos manos o un mazo. Vamos a ver lo que tenemos.
DESTRAL
ESCUDO-ESPADA
Como vemos, el destral tiene el mismo fin que explicado arriba, pero ahora también será una fuente de daño si hacemos una combinación híbrida entra constitución y fuerza con nuestro equipamiento. Podremos utilizar el destral en opciones de push o empuje donde tengamos ganada la posición y usar el escudo si debemos de actuar como tanques en cuestión. Tenemos la debilidad del destral para quitar la presión de nuestros DPS o damage dealers y así poder ejercer más empuje global. En la forma de tanque, tenemos un aturdir y una mini carga que realizará ralentización. Una buena combinación de pasivas y activas que harán que siempre estemos vivos. El destral nos hará inmunes durante 3 segundos acto y seguido, el escudo con la instancia defensiva, hará que nos curemos una porción de nuestra salud. Divertido eh?
Escudo-Espada y báculo de vida
Lo habréis escuchado in game, o en el juego, como el paladín. El paladín es el tanque más fuerte sin duda, pero tiene la mayor de las debilidades, vamos a verlo.
ESCUDO-ESPADA
BÁCULO DE VIDA
Vamos a coger esto con pinzas. Empezamos con el resumen y lo detallo rápido. Es el mejor tanque en cuanto aguante, pero el que proporciona menos utilidad para equipo y menos control de masas. Si estamos frente un equipo que se ceba con este tanque, ganaremos la batalla por la cantidad de golpes que aguantará casi al 100%, pero el problema viene si no le hacen focus. Es buenísimo para flag points, puntos de bandera eso si. Mantiene la posición muy dignamente.
Las habilidades de tanque las conocemos, aturdir carga y instancia defensiva con todas sus pasivas para el tanqueo, en sanación, tendremos las dos habilidades de área porque permanecen si cambiamos de arma, no ocurriría lo mismo con el beneficio de fortificación, la primera habilidad de protector. Es evidente que nuestra arma principal siempre va a ser el escudo. La ultima habilidad cura poco, pero a todo el grupo y lo más importante, quita un perjuicio en cada uso a cada uno de los miembros que cura. Que chulada eh? Empieza a ser más de utilidad verdad?
ESCUDO-ESPADA Y HACHA DE DOS MANO / MAZA DE DOS MANOS
Aquí vamos a comprar las tres, para que decidáis cual combinar con el escudo, puesto que van a ser las mismas descritas y así ahorramos espacio. Siempre tendréis que combinar una con el escudo.
ESCUDO-ESPADA
MAZA DE DOS MANOS
HACHA DE DOS MANOS
Bueno, aquí entra vuestro play style o modo de juego. Si sois más ofensivos y lleváis combinaciones de estadísticas hibridas de fuerza y constitución, usad el hacha para sacar más rendimiento al daño cuando el empuje esté siendo efecto. Optando por la parte de solo constitución, usad la maza de dos manos, proporcionareis al equipo una buen control de masas que a lo largo de la batalla, lo agradecerán.
Sea cual sea la construcción de vuestro personaje, todas son realmente viables, aunque yo destacaría en una conclusión final y puesto que el hueco para tanques es más reducido, con la del destral, porque así nuestros guerreros y combinaciones de DPS melé pueden escoger mejores sistema de damage dealing. En caso de tener mas de un tanque, optaría por un paladín, como el descrito y si tenéis mas huecos, escoged cualquiera de los explicados ahora mismo.
ARMAS DEL MAGO Y DEL SANADOR
Entramos en la parte final de la Guía de clases y armas de new world, donde descubriremos los magos y el sanador. Ambos muy útiles en combates masivos y por supuesto, casi indispensables. En el caso de mago, el INT o INTELIGENCIA será la estadística a seguir, en sanadores, el FOCUS o CONCENTRACIÓN. Vamos a ver que nos deparan estos monstruos de armas.
En el caso del mago, usaremos las combinaciones de:
- Báculo de fuego y Guantelete de hielo.
- Guantelete de hielo y estoque (DEX pero escala también con INT)
En el caso del sanador usaremos:
- Báculo de vida y estoque.
- Báculo de vida y guantelete.
- Báculo de vida y maza o hacha de dos manos.
Tenemos cinco tipos de armas extra en la última parte de nuestra guía de clases y armas de new world. Empecemos.
EL MAGO DE NEW WORLD
Como todos los MMO y juegos RPG, tenemos la presencia de un MAGO, que se centra en estadística de INT o INTELIGENCIA. Los magos son los que más daño hacen usualmente y en new world, también coincidimos con eso, sobre todo en los encuentros masivos.
Báculo de fuego y guantelete de hielo
El báculo de fuego y guantelete de hielo es una buena combinación, pero tenemos que tener cuidado al usarla, vamos a explicar el porque.
BÁCULO DE FUEGO
GUANTELETE DE HIELO
Expliquemos el uso. Las habilidades de fuego siempre entran primero, tienen más daño y el quemado de nuestra bola de fuego persiste aunque cambiemos el arma. No pasa lo mismo con la tormenta de hielo, así que cuidado al aplicarla y tratar de cambiar de arma. Una vez tirado nuestro daño de fuego, cambiaremos al guantelete de hielo para usar tormenta y barrera en la zona objetivo, donde estén los controles de masas de nuestros aliados. En caso de recibir impactos o quedarnos cerca, nos iremos con el leap de fuego o tiraremos la tumba de mana. Es sencillo, pero debemos priorizar el daño por golpe de ataque pesado del guantelete, recupera maná y por pasivas tiene mejores bonificaciones.
Guantelete de hielo y estoque
Esta la vamos a jugar desde un medio alcance hasta un corto alcance, así que tenemos que ser cautos. Vamos a ver como se juega.
GUANTELETE DE HIELO
ESTOQUE
A priori, observáis cual va a ser nuestra arma principal en caso de no tener habilidades. Será en guantelete con ataques pesados y ligeros. El estoque lo usaremos para burlar al enemigo con aturdir del riposte, o para rematarlos con el fleche, que encima se refrescará el enfriamiento si conseguimos matarlo con ella un 80%. La evasión es obvia, es un iframe que podremos usar para evadir cualquier tipo de control de masas o pérdida de control de personaje. La tumba para momentos claves donde no tengamos salida, y mientras tengamos activa la barrera y la tormenta de hielo, nunca cambiar de arma porque haremos que se quiten de forma instantánea. Una construcción peligrosa, pero divertida!
EL SANADOR EN NEW WORLD
Por último, en esta guía de clases y armas de new world, vamos a proceder a explicar lo que es la clase más importante y de más peso en new world con el meta actual. Cuantos más sanadores tengamos, más fácil tendremos la batalla en nuestro bolsillo, pero, debemos ser cautos.
EL BÁCULO DE VIDA EN SUS TRES VERSIONES
Existen tres tipos de ramas de talentos dentro de la propia sanación que son útiles en todos los casos y que debemos tener en cuenta en cada batalla. Vamos a presentar las tres, puesto que se complementan, así que tendremos que hablar con nuestros compañeros de compañía para tener las tres activas al mismo tiempo.
BÁCULO DE VIDA BENEFICIO DE FORTIFICACIÓN
BÁCULO DE VIDA BENEFICIO DE SANACIÓN EN AREA
BÁCULO DE VIDA CON BENEFICIOS DE GRUPO
Como observáis, podemos hacer uso de los tres tipos de sanaciones, una más orientada a la sanación en área, con la baliza y otra orientada al uso de la bonificación de fortificación. Por último tenemos la que también es útil y nos proporciona más sanación al inicio del combate y un 10% más de vida. Son estrictamente necesarias para peleas grupales y masivas. Con la del 10% cedemos la sanación por auto ataque, pero ganamos un beneficio realmente bueno. Otra opción sería utilizar la pasiva de abajo en la rama de sanador, llamada intensificación, que nos da 10% de sanación durante 10 segundos y es acumulable tres veces, pero deberemos acertar los ataques pesados! Usadla en combinación con la de fortificación, pero si cambiáis de arma, perderéis todos los bonus.
ARMAS COMBINADAS CON BÁCULO DE VIDA
Así que entre vuestro grupo de sanadores, tendréis que elegir cual se adapta más a vuestro estilo de juego. Ahora la pregunta más interesante de todas, con que la podemos combinar?¿ Prácticamente con todo, solo deberemos insertar una gema de ámbar, para sacar el bonus de arbórea. Os dejo esta guía de gemas aquí.
Voy a destacar las más importantes que UNIQUE ha podido observar a lo largo de la BETA CERRADA.
- Estoque.
- Guantelete
- Maza y hacha de dos manos.
ESTOQUE
GUANTELETE
HACHA DE DOS MANOS
MAZA DE DOS MANOS
En conclusión, podemos orientarlas a tener una mayor capacidad de evasión de ataques junto a un daño a considerar o apoyar a nuestro equipo con habilidades de control de masas. Todo dependerá de que haga falta en nuestro rooster. Así que gestionar bien las habilidades y seréis prácticamente inmortales.
Esta guía de clases y armas de new world está basada en lo que hemos explorado en la beta cerrada, espero que os sea de ayuda y por supuesto, dejaos un like en el post!
Podéis hacer vuestras propias construcciones y combinaciones aquí: en newworldfans web.