La maza de dos manos, es el arma por excelencia del control de masas en new world. Este arma escala con fuerza STR, y la podemos combinar con roles como tanques, DPS o healers – sanadores.
Tiene un modo de juego de buscar la apertura de la línea enemiga. Tiene uso de DPS pero mayormente se usa para controlar masas enemigas. Se suelen usar términos como martillo, maza de dos manos y mazo.
Aunque detallemos ciertos conceptos de tanque secundario, la vamos a orientar a rol de DPS.
Desde caboarmy aconsejamos utilizar la maza con:
- Destral
- Hacha de dos manos
- Escudo y Espada
LA MAZA DE DOS MANOS
En new world, el mazo es fundamental para los tanques o líneas frontales, y dispone daño de impacto. Este mazo al poder ser combinación importante de un tanque debido a su control de masas, es también un buen soporte para los DPS.
Es bastante sencillo colocar bien las habilidades en nuestros objetivos y gracias a ellas, podremos recortar distancias con nuestros enemigos.
Lo más importante es conocer que hace cada una de los habilidades para entender una rotación tanto de caza, como de defensa.
Es un arma que usualmente nunca usaremos para el beneficio de ataques ligeros y pesados, por lo tanto, ventajas que potencien esto quedan descartadas.
- Arma: Todo Fuerza.
- Gema del arma
- Ventajas del arma
- Refrescante: reduce el enfriamiento de las habilidades en un x%.
- Keenly Jagged : Cuando haces crítico causas una hemorragia que inflinge x% de daño de arma por segundo durante 10 segundos.
- Sundering Shockwave: Aplica desgarrar, reduce la absorción de daño del objetivo en un x%.
- Leeching path of destiny: Este golpe fuerte, con esta ventaja curará un x% del daño que haga.
ESTADÍSTICAS DEL MAZO EN NEW WORLD
En la maza de dos manos, hay muchas posibilidades. Empezaremos con la más básica, si nuestro ROL de DPS, entonces tendremos 75% 25% en cuanto a FUERZA y CONSTITUCIÓN se refiere. Es decir, que los puntos base, los llevaremos hasta 150 en fuerza y 50 en constitución.
Si por otra parte la usamos para ser tanque, deberemos utilizarla con escudo y espada e invertir los atributos del ROL de DPS, 150 puntos en constitución y 50 en fuerza.
Como ultima opción, podríamos hacer 50% y 50%, esto sería si no tenemos tanque y queremos ser off tanks o tanques secundarios. Lo que conlleva a situar 100 puntos en fuerza y 100 en constitución.
Al ser melé, lo configuraremos con pesada si lo usamos para un tanque secundario o tanque, o media si tenemos un destral o un hacha de dos manos para el ROL de DPS.
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- Armadura
- Set de 2 piezas pesadas – botas y pantalones y 3 piezas de medio – casco, pechera y guantes, para obtener el máximo bonus de defensa mágica y física.
- Ganancia por set MEDIO.
- Salto rápido – 10% de bonus de daño y 10% más de duración de tus facultades con perdida de control de personaje.
- Ganancia por set HEAVY o PESADO.
- Pequeño movimiento – 20% más de duración de control de masas y reducción de estamina por bloquear o parar.
- Ganancia por set MEDIO.
- Set de 2 piezas pesadas – botas y pantalones y 3 piezas de medio – casco, pechera y guantes, para obtener el máximo bonus de defensa mágica y física.
- Estadísticas en armadura
- Prioridad en fuerza y constitución, siendo la fuerza la más alta en caso del ROL DE DPS.
- Prioridad en constitución y fuerza, siendo la constitución la más alta en caso de ROL de TANQUE o tanque secundario.
- Joyería
- Prioridad en fuerza y constitución, o en cuyo caso, constitución.
- Ventajas en joyería.
- Refrescante ( nos reduce el CD de las habilidades en un % ).
- Salud ( % extra de salud máxima )
- Empowered ( La potenciación que aplicas dura un % más ) – Esto combina con una de nuestras pasivas.
- Armadura
Destaco la salud porque es primordial para los melés, combinada con mucha constitución podremos ser muy útiles en big scale.
HABILIDADES DE LA MAZA DE DOS MANOS
Tiene dos ramas de talentos, en forma de arbol y vamos a explorarlas:
- Maza de dos manos o mazo
- Juggernaut
- Crowdcrusher
JUGGERNAUT
- Juggernaut
- Pasivas:
- Epítome of tonk: Aumenta la penetración de armadura en un 10% en ataques ligeros y pesados con el martillo.
- Ataques exhaustivos: Todas las habilidades del martillo aplican exhaust, ralentiza la regeneración de estamina del objetivo un 10% durante 3 segundos.
- Pasivas:
CROWDCRUSHER
- Crowcrusher
- Aclarar: Golpe que empuja a los enemigos hacia atrás 4 metros para crear distancia y hace 115% de daño arma
- 1 bonificación – Limpiador de energía – Golpear un objetivo con aclarar te otorga fortificación, 10% de defensa a tí y a todos tus aliados en un radio de 6 metros.
- 2 bonificación – Limpio y refrescado – El tiempo de reutilización de aclarar, se reduce un 5% por cada enemigo que golpees.
- 3 bonificación – Swing AWAY – Si golpeas a un objetivo con aclarar, aumenta la velocidad de movimiento un 30% durante 3 segundos.
- Camino del destino: Golpe de tierra que provoca una ola lineal y hace 110% de daño a todos los objetivos en su camino.
- 1 bonificación – ondas sísmicas – Ahora tambalea a todos los objetivos a su paso.
- 2 bonificación – reducción estimulada – Los tiempos de reutilización de habilidades reducen en un 5% por cada enemigo golpeado.
- Onda de choque: Golpea el martillo contra el suelo provocando un terremoto AOE de 3 metros de radio que hace 80% de daño de arma. Aturde durante 2 segundos a los objetivos afectados.
- 1 bonificación – Fragilidad – El trauma del ataque causa debilidad, lo que reduce el daño que te hacen los ataques de los objetivos afectados en un 10% durante 5 segundos.
- 2 bonificación – Cráter meteórico – Expande el alcance efectivo de la onda de choque a un radio de 4 metros.
- Réplica Ultimate: Siempre que un objetivo es afectado por un efecto de control de masas, se ralentiza un 20% durante 4 segundos.
- Pasivas:
- Superado en número: Aumenta la armadura física y elemental en un 5% por cada enemigo en un radio de 5 metros.
- Puedo hacer esto todo el día: Reduce el consume de aguante en un 30% al bloquear ataques cuerpo a cuerpo.
- Sprint vigilado: Reducen el daño recibido en un 10% mientras corres.
- Impacto de conmoción: 15% de daño contra objetivos afectados por perjuicios del martillo de guerra.
- Expedición facilitada: Obtienes prisa aumentando la velocidad de movimiento en un 10% durante 2 segundos después de golpear a un objetivo con una desventaja activa.
- Espíritu salvaje: Recupera el 35% del daño como salud cuando usas una habilidad de crowscrusher.
- Aclarar: Golpe que empuja a los enemigos hacia atrás 4 metros para crear distancia y hace 115% de daño arma
CONCLUSIÓN
Vamos a hacer un análisis sobre el tipo de usos del martillo. Como veis, siempre trataremos de utilizar como primera habilidad la onda de choque para ganar un 15% más de daño en las siguiente habilidades. Les quitaremos potencia de ataque, regeneración de estamina y recuperaremos salud con nuestras habilidades, sobre todo si las combinamos con algunas ventajas descritas arriba.
Esto se aplica tanto con builds de DPS, tanques u tanques secundarios. Actualmente no existe un meta donde podamos utilizar el martillo como arma de daño base en su rama de juggernaut, porque es un arma lenta. Tiene la ventaja de ser un arma de impacto, lo cual es muy efectiva contra casi todo en el juego.
Desde caboarmy aconsejamos que la rotación de la misma sea:
- Onda de choque
- Aclarar
- Camino del destino
Cuidado porque para usar la onda de choque tendremos que ir muy deep o muy hacia dentro de la línea enemiga.
Priorizamos combinarla con destral, hacha de dos manos o escudo y espada, depende de nuestros intereses.
Espero que os sirva de ayuda NEW WORLDERS!
Imágenes sacadas de NWFANS.