Hoy vamos a analizar la primera combinación de mutaciones, está reflejada en el estado de daño del vacío.
Ante de nada, vamos a ver cuales son estas combinaciones y las explicaremos. La mazmorra en cuestión, es Lázarus, la mazmorra con más dificultad del juego actualmente. Cada semana, esta mutación cambiará, y deberemos aprender que hace cada uno de los perjuicios a los que nos enfrentaremos al entrar en las expediciones.
COMBINACIONES MUTANTES
Como hemos dicho, la Instrumentalidad de Lazarus ha quedado expuesta en la llegada de las expediciones mutantes a tres tipos de combinaciones:
- Mutación Eternal.
- Promoción Indómito.
- Maldición Censurado.
Estas ventajas para los NPC’s siempre tendrán la nomenclatura de mutación, promoción y maldición, pero las habilidades en sí, si que cambiarán según semana, expedición.
MUTACIÓN
Entendemos por mutación los cambios más agresivos y con más mecánicas dentro de una expedición, así que vamos a ver que nos detallan.
Tenemos como indica la imagen, que los enemigos disponen de 5 combinaciones para hacernos más dificil nuestro paso por Lázarus. Podéis leerla en la imagen:
- Rampante.
- Olvido.
- Resistencia al vacío.
- Abisal.
- Paranoide.
Como experiencia, decir que rampante y paranoide, son muy dolorosas, sobre todo esta última para un DPS.
También nos indican los objetos que podemos obtener y con las ventajas que tendrán, en el caso de estar ante el vacío, orientadas como tal.
PROMOCIÓN
La promoción, fuera de ser un perjuicio general como las mutantes, son pequeños potenciadores para los NPC’s de la propia mazmorra. No todos tendrán estas potenciaciones, aparecerán arriba de su barra de vida los nombre de que pueden o no llevar.
- Vampírico
- Falange.
En una, se curan un porcentaje del daño infringido y en otra, bloquea proyectiles debido a una pequeña barrera azul.
MALDICIÓN
Tenemos una barra encima del contador, indica que cuantas más habilidades lancemos, antes de rellenará, por tanto, antes completará la fase de activación de unas areas en el suelo donde silenciarán y explotarán una vez su tiempo decaiga. Esto provoca tener que mover constantemente a los bichos o usar auto ataques solamente para que esa barra se rellene en los momentos que nosotros deseemos.
Si activa este área y completa la barra superior, también provocará una paralización del maná durante los 10 segundos que tarda en explotar, si llevamos sanadores o magos, tendrán que lidiar con esto.
Resumen
Ciertos consejos a seguir esta semana:
- Paranoide, parar al x3 el DPS y estar pendiente para evadir el área, es muy difícil puesto que estalla rápido en tus pies. Nunca estar juntos los DPS o los jugadores.
- Vacío de retroceso y truncado, Jugad con la barra para saber cuando lanzar el silencio y el área en zonas que sean grandes, esto se puede hacer solamente dejando el uso de habilidades a tanques y sanadores, y los DPS solamente hacer ataques ligeros y pesados.
- Si ves un enemigo con falange y escudo y eres rango, ponte tu arma a mele.
- El ojo, olvido, si eres señalado en tu barra de debuff, aléjate del grupo durante 8 segundos.
- Equípate con resistencia a daño de antiguos y con gemas de resistencia daño de vacío.
- Ojo con rampante, porque la zona de vacío potencia a los enemigos, así que tratad de mover en la medida de los posible siempre los packs que hagáis.
Como recomendación, 2 DPS melé como máximo, 1 rango, 1 sanador y un tanque, debido al paranoide.
- Mago con guantelete de vacío y guantelete de hielo sin espada del vacío, todo con gema de rayo, o provocar con aguamarina el estado de la tormenta. Daño constante con hielo debido a la resistencia al vacío.
- Tanque con maza para el debuff y melé con lanza para la perforación. Escudo y espada como principales y destral o maza de dos manos en el caso del melee, en caso de no gustaros la lanza.
- Sanador.
- Todos equipados con defensas contra antiguos y daño en las armas contra ellos. Los melees, también con gemas de rayo. En gemas en el equipo, todo defensa de vacío.
Esto provocará que:
- Reducción de defensa del objetivo en
- 20% de maza
- 30% de lanza
- 15% de guantelete
- 10% de tormenta y 10% de ducha
- 5% de escudo y espada
- Amplificación de daño en
- Área de olvido.
ESTADISTICAS
- Todos con 200 constitución menos tanque, 300.
- Armaduras Ligeras para DPS en rangos bajo (1-4), MEDIA obligatoria en rangos altos.(5-10).
- Tanque armadura PESADA SIEMPRE.
Os dejo con esta tabla que siempre viene bien
Espero que os sirva de ayuda!
Si quieres saber el tema de fragmentos umbríos visita esto!
tabla sacada de NWFANS!
[…] hemos estado en Lazarus pasando nuestra primera semana de mutantes. En esta combinación con el vacío, hemos visto bastantes tipos de mecánicas nuevas y la verdad, nos han gustado mucho. Eso sí, algo […]