tipos de daño y mejor SET UP en NEW WORLD

tipos de daño y mejor SET UP en NEW WORLD


Mucha gente que regresa a las costas de Aeternum y la ya que reside en el, tiene muchas dudas de como funciona el equipamiento y las tipologías de daño en NEW WORLD. Vamos a hablar un poco de esto y os voy a poner las mejores SET UPS para cada circunstancia y su modo de juego en líneas generales. Así que vamos a ver los tipos de daño y mejor SET UP en NEW WORLD.

En Aeternum, encontramos diferentes tipologías de NPC’S como:

  • Antiguos.
  • TierraAmarga.
  • Perdidos.
  • Corruptos.
  • Varegos.
  • Bestias.

 

Cada tipo de estos bichos, tiene su propia tabla de daños, donde hay armas y elementos que son beneficiados o perjudicados en condición. Vamos a explorar como son y a que corresponden:

tipos de daño y mejor SET UP en NEW WORLD

Estamos observando las diferencias entre los NPC’s y elementos así que vamos a destacar 2 cosas importantes para cada modo de juego.
Pero es esto, indicativo de que tenemos que ponernos lo que más beneficia? Espera, que esto te va a sorprender.

New world, tiene un límite o CAP de desgarro (rend) de un 50%, lo que aplica una bajada de la armadura del objetivo en dicha cantidad. Este 50% es aplicable a PVP y PVE, pero vamos a centrarnos en el PVE.

¿Qué armas provocan el estado de rend o desgarro?

Las armas que provocan desgarro son:

  • Destral en un 10%.
  • Guantelete de vacío un 10% con el orbe.
  • Guantelete de hielo 10% con la ducha.
  • Escudo y espada 5% con el remolino.
  • Martillo 20% con el romper armaduras.
    • Ventaja de sacudida 10% armadura.
  • Lanza 30% con perforación.
  • Espadón con el doble salto 10%

 

Aquí faltaría añadir algunas ventajas como jabalina o riposte que también añadirían este desgarro, pero son de más uso en PVP.

¿ Combinación de armas para AOE o habilidades en AREA?

La pregunta de ahora es, entonces, que es lo más rentable? Vayamos por partes. Como sabemos que el cap es 30%, en limpieza de MOBS multi objetivo o AOE, usaremos 3 habilidades obligatorias para alcanzar el 50% en todo el pack de NPC’s. Que serán:

  • Martillo con ventaja de sacudida 10%
  • Orbe guantelete de vacío 10%
  • Guantelete de hielo ducha 10%
  • espadón con doble salto 10%.
  • hoja giratoria 5%

 

Con esto, alcanzaremos los 45% de los 50%, siempre podremos usar romper armaduras o perforación.

¿ Combinación de armas para solo 1 objetivo o single target?

Dependerá de la situación pero bastará con:

  • Lanza 30% perforación.
  • Martillo 20% romper armadura.
  • Orbe 10%

 

Hemos avanzado mucho hasta ahora, porque más o menos, ya nos hacemos una idea de que combinación es la adecuada para cada mutada o expedición verdad?

Combinación para mutadas o expediciones normales

Vamos a exponer las posibles combinaciones perfectas para mutada o expedición. Si tuviéramos que poner un arma BIS en PVE por su uso, este sería el destral, por supervivencia y bonificaciones de daño constantes por pasivas.

CORRUPTOS

  • Tanque escudo y espada y martillo con romper armadura para 1 objetivo y sacudida ventaja para AOE.
  • 3 dps distribuidos en:
    • Destral y lanza, para aplicar el desgarro de lanza en un 30% y apoyar en 1 objetivo con el 10% del destral.
    • Destral y guantelete de vacío, con la pasiva de robo de vida y estamina, el charco y el orbe.
    • Destral con guantelete de hielo, para la ducha y hielo.
  • Healer con:
    • Báculo de vida y guantelete de vacío, apoyando los CD’s del destral con vacío y con las mismas habilidades.

 

Para el tanque, armadura pesada, los DPS, media 22.9 y el healer, ligera. Todos con defensas de corruptos y ataque contra ellos en sus armas principales, menos el báculo de vida. Las gemas usadas, serán las zafiro por los DPS en los destrales, diamantes en el healer en ambas y el tanque cornalinas para el agro.

¿Pero, porque destral antes que lanza si este tiene daño neutral?

  • Cadencia de ataque, ataques más rápidos y cada 3 potenciados.
  • Cambio de daño al 30% por zafiro y bonificado por pasivas como 15% por perjuicio, 10% por cada NPC’s cercano y un 20% más de daño en objetivos por debajo del 30%. Cada 15 segundos, beneficio de velocidad, anti stagger y 20% de daño.
    • Es esto más efectivo que una lanza? De lejos, no hay comparación.
  • Cual serían las estadísticas de los destrales?
    • 200 fuerza y 200 destreza, 100 de constitución.

 

POSIBLE ACTUALIZACIÓN CON ESPADÓN.

TIERRA AMARGA

  • Tanque, espada y escudo y maza o destral.
  • 3 DPS
    • Destral y lanza, para aplicar el desgarro de lanza en un 30% y apoyar en 1 objetivo con el 10% del destral.
    • Destral y guantelete de vacío, con la pasiva de robo de vida y estamina, el charco y el orbe.
    • Báculo de fuego con guantelete de hielo.
  • Healer con:
    • Báculo de vida y guantelete de vacío, apoyando los CD’s del destral con vacío y con las mismas habilidades.

 

Aquí no hay dudas, el daño de corte nos beneficia mucho, pero, sería rentable añadir gemas de fuego? La gema de fuego bonifica un % del daño, y nos suma 10%. Por esta regla de tres, usar ópalo o diamante en caso de no recibir daño, podría ser un beneficio superior, pero, ” condicional “. Así que la forma más rápida de anidar esto sería con una gema rubí y tener un 10% extra constante en la división del 50% de daño por la gema. En el caso de BRIMSTONE SANDS, esto cobra sentido, porque podríamos potenciar este daño de fuego a través de las gemas de la armadura, así que ojo al dato. Las combinaciones serían: tanque pesada, DPS media melé ligero el rango, y el healer ligero. Sigamos con la guía de tipos de daño y mejor SET UP en NEW WORLD.

Posible actualización con ESPADÓN.

¿Por qué un báculo de fuego y guantelete de hielo?

  • Porque el báculo de fuego tiene daño progresivo constante que muchas veces será necesario en según que circunstancias. El daño es claramente menor que el melé, pero hay ciertos momentos donde el melé no puede hacer uso del máximo potencial, véase el ultimo boss de génesis o percebes.

 

PERDIDOS

  • Tanque escudo y espada y martillo con romper armadura para 1 objetivo y sacudida ventaja para AOE.
  • 3 dps distribuidos en:
    • Destral y lanza, para aplicar el desgarro de lanza en un 30% y apoyar en 1 objetivo con el 10% del destral.
    • Destral y guantelete de vacío, con la pasiva de robo de vida y estamina, el charco y el orbe.
    • Destral con guantelete de hielo, para la ducha y hielo.
  • Healer con:
    • Báculo de vida y guantelete de vacío, apoyando los CD’s del destral con vacío y con las mismas habilidades.

 

La misma que para corruptos, puesto que el daño es neutral para el destral, los beneficios son mayores que el martillo. Pondremos en nuestro destral el daño de NATURALEZA y tendremos el mismo modo de juego que en los anteriores. Tanque pesada, DPS medio y healer ligera.

ANTIGUOS

  • Tanque, espada, escudo y martillo.
  • 3 DPS
    • Martillo y lanza, para aplicar el desgarro de lanza en un 30% y apoyar en 1 objetivo con el 10% del destral.
    • Martillo y guantelete de vacío, con la pasiva de robo de vida y estamina, el charco y el orbe.
    • Martillo y guantelete de hielo.
  • Healer con:
    • Báculo de vida y guantelete de vacío, apoyando los CD’s del destral con vacío y con las mismas habilidades.

 

CONDICIONES DEL MARTILLO

Poca duda aquí, todo martillo. Tenemos la misma tesitura que con el Destral y fuego. La mejor forma de añadir daño sin condiciones, sería con el topacio, eléctrico donde pondríamos un 10% a nuestro 50%. Recordad que los porcentaje aplicados al daño, son diferentes. Es decir, si ponemos un diamante, tendríamos la condición de 20% extra por NPC más 10%, un 10% que se aplica al impacto. Si partimos el daño, el 30% extra a las habilidades, es mucho más potente que la suma del 10% al 20. Por tanto, por condición directa y por daño, el topacio es la mejor opción.

Ojo al modo de juego del martillo que la gente está muy equivocada. El martillo NO SE JUEGA A ATAQUES PESADOS, se juega a hacer 1 pesado y usar las habilidades, hacer otro pesado y encadenar 3 básicos. El martillo tiene que tener como condición, movimiento renovador en ventaja y luego en pasiva. De esta manera, cada impacto ligero creará una brecha de un 10% por NPC’s en nuestra reducción de CD. Los ataques pesados que usaremos serán medium charged.

  • Existen 2 ataques pesados, fully charged, que hace el máximo daño.
  • Medium charged, que hace un 70% del daño del fully pero se hace antes, y con la bonificación de que saltamos la pasiva del daño.

Repito, nunca usar ataques pesados en martillos que sean cargados al máximo, la perdida de DPS por habilidades y por ligeros es abismal. En cuanto a talentos, menos el tanque que llevará la sacudida, el grupo de DPS usará la parte de juggernaut, las tres habilidades rojas. Con el orden de ” romper armadura ” ” bola de demolición ” y por supuesto, ” mazo podereso “. Aquí es donde se saca el DPS.

Espero que os ayude esta guía de tipos de daño y mejor SET UP en NEW WORLD.


Más información en caboarmy y guías!
NEW WORLD oficial site.

 

 

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